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国内海外两极分化 Voodoo超休闲游戏模式的中国市场困局

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2021-06-06

罗斯基此前曾发表过《做爆款难,想爆量容易,产品成功可以复制》、《休闲游戏是中小公司最后的赛道机会》等文章表达了自己对超休闲游戏品类趋势观点的看法。


由于碎片化、超碎片化游戏时间的激活,还有Voodoo式休闲游戏买量模式的兴起,以及国内外主流平台视频广告投放增多、广告变现SDK推动等多因素影响,我们看到自2018年初,超休闲游戏的崛起与快速爆发,一路高歌猛进直到现在依然霸榜各大平台的免费榜,尽管玩法简单,但是其趣味性以及对技术和思维的锻炼不弱于重度游戏,反而因为其简单易懂的规则设计和魔性、有趣味性的玩法让人上瘾。


虽然现在看依旧是增量市场,但其快速的市场变化与激烈的产品竞争确实非常考验团队的适应能力。从全球范围看,创新的概念设计、有趣魔性的玩法、点开即玩、无需付费的特点让休闲游戏成为了几乎所有玩家都能接受的品类,这一点在世界各地应用市场的免费排名中可见一斑,不同地区不同文化不同信仰的人群,对游戏的需求可能是相同的。


但严格来说,我们国内市场说的“超休闲游戏”,其实并不是真正的超休闲产品,而是更多融合了成长线,养成元素在里面。只不过这类产品核心是在于低流量获取与高变现收益。成功的产品必须具备强吸量、高留存、高广告拉取率等几个特征。


罗斯基认为在国内,想要做好休闲游戏一定离不开实力发行的支持。除了目前占尽优势的头条外,罗斯基还发现了国内几家非常有实力的休闲游戏发行。广州龙锐就是其中的代表者及佼佼者,这是一家非常会买量与调产品的公司。龙锐发行团队的核心成员来自字节跳动流量策略部,前后投出过几款爆品,如《《一亿小目标》等。目前公司规模人在50人左右,拥有丰富的国内外发行经验,项目式的合作、立体化的发行是他们与其他发行不同的地方。


龙锐联合创始人:李健深(左)、陈远辙(右)


团队核心成员履历


对于目前国内的休闲游戏机会,广州龙锐CEO李健深这样告诉罗斯基:


趁着休闲游戏这波浪潮以及开发成本低的特点,国内也有大量的中小厂商加入到休闲游戏的赛道中来,2019年依然是休闲游戏市场规模扩大的一年,并且就目前的趋势来看,还不到饱和的程度,无论是海外还是国内,现在依然是用户增长的红利期。不过大量入局的厂商带来的产品量是很大的,想要脱颖而出并不简单,我们在观察市场并切身体验过后,总结了一些经验。


1、国内和海外的两极分化


在休闲游戏这一块,我们可以说国内和海外是完全不同的,海外是一个整体,国内是又一个整体,海外大量用户喜欢超轻度游戏,所以催生了VOODOO这样常年霸占top100的小游戏之王。而国内就不同了,voodoo系的游戏在国内只能用成绩平平来形容。近几年中国游戏市场在世界游戏市场的规模占比在逐年增长,面对中国这样庞大的市场,海外游戏却很难进入,两个市场中头部产品从玩法到类型,是完全不同的,可以说中国的市场是独立于世界游戏市场的,强大如voodoo也没有把握入局国内。


2、voodoo未进入国内市场


Voodoo的模式很成功,但是并不适合中国市场。


voodoo在国外市场的成就有目共睹,但是同样玩法的产品在国内却成绩平平,voodoo也没有大举进入国内市场,说明小游戏之王在面对国内环境时也还是比较迷茫的。


现在很多中小厂商看到voodoo在海外的成功,研究了其产品后做出了很多类voodoo的休闲游戏,成绩不尽如人意。究其原因,还是国内的玩家市场与海外相去甚远,因此盲目搬用voodoo的模式不可取,国内市场买量成本和变现方式的差距注定了voodoo那一套在国内行不通。


3、国内适合什么样的休闲游戏


在我们看来真正意义上的超休闲游戏在国内很难做到国外的成绩,我们评断一个休闲游戏好坏有三大指标:cpm、吸量、留存。在观察市场和总结自己产品的经验后,我们发现,在国内能够做到头部的产品,无一例外的都有“经营元素”,即使是主打超休闲的模式玩法,都要靠一定程度的“经营”来提升各项指标,因此我们在选择代理产品和自研项目时,会比较倾向于已经有或者便于加入“经营元素”的产品。


4、何谓经营元素


所谓经营,即是在主线剧情或者系统设计上有经营的成分,具体点就是合成、升级、具体的故事线等等。类似《全民漂移》、《我飞刀玩的贼6》、《消灭病毒》、《我的小家》等都有经营元素,有些头部产品会直接把经营作为游戏的爽点来设计,而取得的效果是很好的


5、对头部产品的看法


模拟+经营:吸量较弱,长留较弱。


动作+经营:ecpm超高,吸量正常,留存较弱


益智+经营:ecpm很低,吸量留存较好


Rpg+经营:ecpm一般,吸量正常,留存视产品有不同(中重度留存差距明显)


iO+经营:大部分是横版,在休闲游戏中比较特殊,各方面都处在天然弱势地位


大家也能看到我们对头部产品的分析中,在玩法后面都加了经营,若是纯玩法的游戏,可能在吸量上会比较强,但是CPM和留存的问题难以解决,再加上国内游戏大环境的情况,一个新颖玩法的游戏可能在头两三天会有一个爆发,但是玩法深度难以加深,游戏内容不能及时补充,以及很多同类竞品的出现,让一个爆品只能昙花一现,这样的例子有很多。


纯玩法游戏基本就胜在创意上,可是现在休闲游戏界真的缺少创意么?就只谈传统的吸量大户:枪、车、球,衍生的玩法就千变万化,创意永远不缺,江山代有才人出嘛,总有制作人能想到新颖的玩法。但是再新颖的玩法放在休闲游戏中深度永远不够,而经营元素,或许是合成,或许是成长性,或许是摆放系统,都是在变相加深游戏深度,延长游戏生命,也给变现增加了更多可能。


说到变现,不得不提,做休闲游戏,一定要考虑的就是变现能力,国内休闲游戏市场CPM是很高的,变现能力差的产品基本都无法回本,这是很可怕的,所以在市场环境的淘汰下,能够让留存、变现双丰收的经营元素成为了头部产品的重要特点


6、中国游戏正在影响世界


今年3月份,Sensor Tower分享的一篇报告中指出,中国手游在美国市场占比在逐年增长,随之带来的是用户习惯逐渐由轻度到重度的转变,休闲游戏如是,而有中国特色的休闲游戏,比超休闲更重度,比重度更休闲,可能会是下一个头部品类,所以在超休闲+经营会是国内游戏乃至于全球游戏的趋势。


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